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2008年02月26日

RMTがオンラインゲーム市場を動かす

オンラインゲーム内の通貨やアイテムを現金を通じて売買するリアルマネートレード行為は、
オンラインゲーム産業における克服すべき喫緊の課題として、
運営コストの一部としてRMT対策を投じることが日本のオンラインゲーム
パブリッシャーのあるべき姿になりつつある。



そのロジックは非常に明快であり、企業が本来求めるゲームデザインと、顧客が望むゲームデザインが、
RMT利用者という外的圧力によって破壊されるのはおかしいということに尽きる。



この性質は、世界のRMT市場の偏在状況を見る限りでは、
ゲームに対して高度なカタルシスを求める比較的長いゲーム史を擁した地域であるほど強く、浅い地域であるほど弱い。



強ければ企業と顧客の双方から自浄作用が働くが、弱ければ顧客ニーズとして
「優秀でバランスの取れたゲームデザイン」以外の要素が入り込む余地が増え、
結果としてオンラインゲームにおいてはRMTが活発化することになる。



これは善し悪しの問題ではなく、ゲーム史上の地域文化論に属する話である。



日本では、2006年前後をターニングポイントに、「RMTは規約で禁止しており、
それゆえにRMTを行なえば処罰される」ことが有言実行に移されてきた。



規約で禁止しているにも関わらず、RMT利用者を野放しにしている企業は、
運営怠慢と見なされ、次第に顧客が離れていくことになる。



この点において日本は、確実に自浄作用が働いている地域のひとつと言える。



しかし、RMTそのものに善悪はなく、行為そのものは古本の売買と変わらない。



ただ、オンラインゲームは、進化し続けるインタラクティブなエンターテインメントであり、
古本の売買とは決して同質ではない。



それはいわば秀れたテーマパークの中で、まったく関係のない露店を開くことを風景として運営者と来場者が
許容するかどうかの問題である。



それを「許容する」のであれば、もはや第三者が文句をいう筋合いではないわけである。



Posted by 営業所長マサヤ at 09:00│Comments(1)TrackBack(0)

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Posted by Gamer at 2008年02月26日 12:34